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        動漫游戲培訓(xùn)-UI設(shè)計-影視培訓(xùn)-VR培訓(xùn)

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        AI技術(shù)將會如何改變游戲設(shè)計?

        AI技術(shù)將會如何改變游戲設(shè)計?

          可能有人會問,AI在游戲中不是很早就應(yīng)用了嗎?

          是的,其實有電子游戲就有AI。

          在遠古的年代的游戲Pong,你的對手就是AI;

          紅白機年代的中國象棋游戲,你的對手就是AI;

          瑪麗那只怪物也是AI。

          這里的AI指的是游戲中對手使用的智能,所以AI很早就應(yīng)用在游戲中了。

          但在本篇中討論的,是近幾年來逐漸發(fā)展起來的,基于深度學習(也有基于運籌學和博弈論等學科)的AI技術(shù)。

          應(yīng)該說,本文討論的AI會范圍會更大一點,并不止步于怪物、NPC的智能。

          我希望通過這篇文章,看一下現(xiàn)在AI到底能為游戲行業(yè)帶來什么。

          我會列出一些當前的技術(shù)引用,也會有一部分我自己的想法。

          較后恐嚇一下我的同事們,你們會被AI替代嗎?

          AI為啥這么火?

          AI近幾年有多火,我就不作論述了。但為什么AI這么火呢?不同的人可能有不一樣的看法,這里只講一下我自己的看法。

          現(xiàn)在我們說的AI技術(shù),大部分跟深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)有關(guān)。我認為AI之所以火了,就是因為深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的加持。

          深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)獨有的解決問題的方式,使得人類解決問題的能力了一個新檔次。

          所以,我希望用比較簡單的語言來描述一下,深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)是什么,好讓大家了解,為什么AI技術(shù)會突然獲得高速的發(fā)展。

          其實要明白深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)并不難,大家可以把神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)看作是一個函數(shù)。函數(shù)的一個重要功能,就是把兩個東西對應(yīng)起來。

          在以前,我們要電腦識別一個手寫數(shù)字“8”,那么程序員就需要寫一個函數(shù)。

          函數(shù)里面需要寫一堆規(guī)則,例如:

          有兩個圈

          圓?有多圓?

          上面那個大下面小

          有多大?有多?。堪霃绞嵌嗌??

          有時候上面那個圈可以不完全閉合也算...

          天,那算什么圓?

          我們?nèi)绻プR別一個手寫數(shù)字的8,需要寫很多很多規(guī)則,有時候幾乎寫不完。

          也就是說,在我們現(xiàn)實里,有些人類明明能模糊地了解,但說不上具體規(guī)則,不可描述東西。

          不可描述就意味著,這個函數(shù)沒法寫,也意味著無法通過編程實現(xiàn)。

          深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)改變這一點。

          神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)會先隨機初始化網(wǎng)絡(luò)的權(quán)重,就是先隨便弄一個魔法函數(shù)Magic'(x)。

          一開始,Magic'(x)和我們要的Magic(x)并不相同。所以輸出不一定是對的,也就是說Magic'(x)=y',y'不等于我們要的y。

          也就是說,把8放到這個Magic'(x)里,網(wǎng)絡(luò)可能識別的出8的概率可能只有40,而并不是。

          這和我們想要網(wǎng)絡(luò)識別出8有很大的差距呀,因為我們想f能識別出這些是8的概率是。

          我們稱:y'和y之間的差距叫l(wèi)oss。

          但這沒關(guān)系,通過反向傳播,調(diào)整f(x)的參數(shù)權(quán)重,讓loss較小化,也就是讓y'和y之間的差距減少。

          這個過程我們稱為學習或者訓(xùn)練。

          當loss足夠小的時候,y'和y的差異就不大了。也就是說,f(x)的功能和我們要的F(x)相當!

          如果以上的話沒明白,那不要緊。你只要明白兩點:

          深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)本質(zhì)上說是個函數(shù)。

          有了深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),我們可以把以前不能描述規(guī)則的函數(shù)造出來。

          這就是人類科技樹拓寬的一大原因。

          游戲性

          回到游戲中,我們以前為游戲角色做AI,會用腳本,行為樹,狀態(tài)機等方式。

          這些本質(zhì)上就是在描述怪物的行為,例如看到某個角色,就做什么動作;到了某個時間,釋放某個技能。

          但這些行為可以足夠豐富而完整地描述嗎?

          越復(fù)雜的行為,我們就需要復(fù)雜的行為樹;越多的狀態(tài),我們就需要越多的狀態(tài)機。

          但當復(fù)雜度到了一定程度,人類可能很難理解了自己創(chuàng)造的行為樹了。

          但神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)可以,他們制作出的AI不但戰(zhàn)勝了游戲,還戰(zhàn)勝了人類。

          目前,AI在這方面較重要的技術(shù)叫學習

          較有名的可以算是以下幾個:

          征服Atari游戲——Deep Mind

          較前沿:當我們以為Rainbow就是Atari游戲的時,Ape-X出來把Rainbow秒成了渣!

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/36375292

          征服圍棋——Alpha GO

          AlphaGo

          https://www.zhihu.com/topic/20038840/hot

          征服德州撲克——Pluribus

          機器之心:AI攻陷多人德?lián)湓俚荢cience,訓(xùn)練成本150美元,每小時1000刀

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/73268685

          (Pluribus沒有用上深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),用的更多是博弈論CRF為基礎(chǔ)的剪枝)

          征服麻將——微軟Suphx

          真雀神,微軟亞研推出麻將AI,還上了專業(yè)十段

          https://tech.sina.com.cn/csj/2019-08-29/doc-ihytcitn2805087.shtml

          征服星際爭霸——Alpha Star

          陳雄輝:淺談AlphaStar

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/97720096

          征服榮耀——絕悟

          騰訊:騰訊AI「絕悟」打,把職業(yè)選手干掉了

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/76482309

          現(xiàn)在的AI已經(jīng)能把人類花式吊打了!甚至到了有人已經(jīng)發(fā)表AI威脅論的程度了!

          但請容我先潑潑冷水,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的訓(xùn)練可不是套套公式就能實現(xiàn)的。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)訓(xùn)練的要求都非常高。

          首先,AI訓(xùn)練消耗大量資源,包括時間和算力。

          跟李世石對戰(zhàn)的版本稱為AlphaGo Lee,是一個分布式系統(tǒng),運行在Google云上,使用了48個TPU,總耗能約。

          而圍棋雖然看上去比較復(fù)雜,但和其他游戲來說還算是簡單的了。畢竟圍棋是個回合制游戲。如果像星際這樣的復(fù)雜游戲,則需要更多。

          另外,AI在開發(fā)過程中有不確定性。

          我認為算力和時間并不是一個主要因素,至少在游戲制作下不是。

          畢竟當前的算力下,很多算法已經(jīng)能擊敗人類。而且算力必然會不斷。

          但深度學習還有一個不能忽略的因素:深度學習算法帶有不確定性。

          AI的學習能力除了與算法有關(guān),也與環(huán)境有關(guān),也和參數(shù)有關(guān),不同參數(shù)之間可能是天差地別。

          調(diào)整參數(shù),然后等待AI的訓(xùn)練,根據(jù)結(jié)果再調(diào)整參數(shù)??赡芙?jīng)過漫長的等待才能獲得大成。

          所以很多搞深度學習的人會把自己比喻成煉丹師。

          但這種不確定性正在逐步減少,因為算法是不斷更新改進的。從DQN到SAC,就是一個不斷解決實際問題,讓算法更強,更快,更穩(wěn)定的過程。

          以上,我們對學習(Reinforcement Learning)進行了一些介紹。那么學習能夠帶給游戲什么呢?

          我認為學習在游戲中應(yīng)用應(yīng)該有一個前提:這項技術(shù)并不是為了擊敗玩家,而是為了增強玩家在游戲中的體驗。

          經(jīng)過學習的AI作為玩家的對手或者敵人,上限是很高的。

          我們可以通過弱化,把AI調(diào)整成適合當前玩家技術(shù)水平的難度。

          有趣的事情就發(fā)生了。

          以前我們?yōu)榱苏{(diào)整難度,通常會從數(shù)值入手。

          但如果用學習的方法,我們還能開辟另外一個維度的難度,讓游戲更豐富。

          提醒:AI不可預(yù)知性會更強。

          不像已經(jīng)設(shè)定好的行為樹,AI的不可預(yù)測性將會增強。這讓AI更像“人”,當然是件好事。但設(shè)計師對AI的掌控也會降低,意味著對玩家體驗的控制的性也會相應(yīng)降低。

          但數(shù)值會消失嗎?我想并不會的。

          因為數(shù)值是很直觀,大部分玩家都需要數(shù)值,數(shù)值在很多游戲中決定了難度。

          我不會告訴你:游戲公司需要賺錢,數(shù)值是核心。

          學習并不會完全替代數(shù)值和技能設(shè)計,但會給設(shè)計師多一項控制難度的工具。

          在學習方面國外的deepmind和openAI等公司處于地位,但更多是從事基礎(chǔ)算法研究。

          國內(nèi)有一家專注于AI+游戲的公司——超參數(shù)。超參數(shù)的CEO劉總正是騰訊AI Lab總經(jīng)理、圍棋AI“絕藝”、榮耀AI“絕悟”的團隊負責人。

          (曾經(jīng)有幸拜訪劉總,劉總是個非常有遠見并且很nice的人。在AI+游戲這方面啟發(fā)了我許多,產(chǎn)生寫這篇文章的想法,感謝。)

          如何評價手機游戲《輪到你了揭秘篇》?

          https://www.zhihu.com/question/380151590/answer/1084924352

          關(guān)卡生成和輔助設(shè)計

          由于深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)足夠強,而且行為更接近人類。我們可以用這樣的AI輔助我們生成一些關(guān)卡。

          例如三消游戲、Roguelike類游戲。

          我們可以通過一定的規(guī)則生成關(guān)卡,然后用AI進行。

          我們生成的關(guān)卡是否能通過?是多少?或者說容錯率是多少?

          新的英雄、卡牌的足夠強還是太逆天呢?新英雄的行為是否足夠豐富,還是一招打天下?

          國內(nèi)已經(jīng)有公司已經(jīng)這樣做了。聞?wù)f這家公司已經(jīng)被字節(jié)收購了。

          預(yù)計未來將會在一些小游戲中應(yīng)用到學習AI,因為小游戲狀態(tài)相對簡單,要求算力較低;同時算法也比較成熟。我自己也試過用AlphaZero的算法實現(xiàn)一些小游戲的AI。

          事實上,AI如果足夠豐富,小游戲的體驗層次也會得到,一些原來并不適合做成游戲的桌游,也能成為線上的游戲了。

          卡牌類、回合類游戲也將會很快用上學習進行輔助設(shè)計。

          故事性

          游戲的故事性包括美術(shù)、文案、配樂等部分。我將嘗試從游戲制作流程,當前有什么AI技術(shù)能幫助到各個崗位的同學。

          我們先來說說美術(shù)。

          1.美術(shù)

          原畫階段

          永遠的PS,Adobe在這方面走得很遠。

          【官宣】Adobe 2019史詩級加強,官宣的視頻看著就是舒服!

          https://www.bilibili.com/video/BV1ot411d7iH?p=2

          我認為AI在這方面能幫助美術(shù)同事減輕很多不必要的工作壓力。例如把人物從背景摳出來這些煩而不難的工作,在AI的加持下將會變得更簡單,操作將會變得越來越智能。

          對了,二次元的老婆,可以直接批量生產(chǎn)。

          機器之心:想用StyleGAN生成老婆?來看看這個小哥的復(fù)現(xiàn)細節(jié)吧

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/102085621

          這里用到的是對抗神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)GAN。這項技術(shù)甚至可以讓你的老婆生成不同的表情。

          建模

          2D轉(zhuǎn)3D的GAN,通過照片,原畫直接生成3D模型,可能在不遠將來就能實現(xiàn)。這不是神筆馬良?

          但這項技術(shù)目前還不夠成熟,距離實際生產(chǎn)應(yīng)該還有一段距離吧。

          AI科技大本營:AI做不了“真”3D圖像?試試Google的新生成模型

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/51665714

          動作

          現(xiàn)在角色動作很多時候,還必須由動作設(shè)計師逐個骨骼調(diào)整。而動作捕捉技術(shù)雖然成熟,但價錢挺貴的。

          那能不能加起兩三臺手機就能做出輕量級的動捕系統(tǒng)呢?

          答案是目前還沒有。但我估計未來不久就可以做出來。

          人臉識別或者目標檢測算法,可以跟蹤屏幕上的物件。將其映射到3D骨骼上應(yīng)該也不是難事。

          在擴散一下思維,要找到適合的視頻,就能把動作套到模型上。

          現(xiàn)在表情已經(jīng)可以捕捉了。

          其實表情演出,已經(jīng)能大大豐富游戲的戲劇性。

          蒙皮貼圖

          通過GAN和風格轉(zhuǎn)換技術(shù),做到輸入一張圖,按照該圖的風格配色,應(yīng)該很成熟的功能了。

          一波:淺談風格遷移(二)任意風格遷移

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/129826350

          ICON

          輸入icon的文字,加上游戲風格。

          通過nlp+知識圖譜+GAN的結(jié)合或許已經(jīng)能實現(xiàn)了。

          如果用在游戲制作,可能會較為粗糙。但如果是讓玩家自己生成家徽,戰(zhàn)旗等圖標,或者是個好主意。

          2.文案

          利用GTP2.0技術(shù),可以進行一小段文字的擴寫。



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