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        動(dòng)漫游戲培訓(xùn)-UI設(shè)計(jì)-影視培訓(xùn)-VR培訓(xùn)

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        談從體驗(yàn)角度讓玩家感到舒適的游戲設(shè)計(jì)

        談從體驗(yàn)角度讓玩家感到舒適的游戲設(shè)計(jì)

          在熱門(mén)游戲《動(dòng)物之森》或者《星露谷物語(yǔ)》中,核心玩法體現(xiàn)的價(jià)值主張是“舒適”(coziness),哪怕難度更高的游戲《黑暗之心》或《塞爾達(dá):曠野之息》也會(huì)在一定的地點(diǎn)和時(shí)間段內(nèi)為玩家提供喘息的機(jī)會(huì)。(比如《塞爾達(dá)》的烹飪機(jī)制,通過(guò)讓玩家搜集材料制作食物讓玩家在任務(wù)之間得到放松,游戲邦注)

          舒適度指游戲讓玩家感到“安全”、“富足”和“柔和”。

          -安全:危機(jī)感降到較低(包括身體、精神和社交方面的危機(jī))。

          -富足:低層次的需求得到滿足,什么都不缺,也沒(méi)有緊迫的任務(wù)。

          -柔和:元素的刺激度較低,緩解精神壓力。

          這三個(gè)方面是相輔相成、互相促進(jìn)的,若一款游戲(或游戲中的某個(gè)階段)圍繞“安全”、“富足”和“柔和”,它往往還會(huì)鼓勵(lì)玩家與空間場(chǎng)景建立親密聯(lián)系,以較慢的節(jié)奏發(fā)展,呈現(xiàn)出真實(shí)、純粹和人性化的一面。

          (馬斯洛需求金字塔中與“舒適”相關(guān)的需求包括高層次需求:“掌控感”、“自我反省”、“社交/歸屬感”和低層次需求:“安全”、“食物”、“水”、“住所/庇護(hù)”)

          破壞舒適度的因素包括外在獎(jiǎng)勵(lì)、危險(xiǎn)、威脅、責(zé)任、令人分心的事物、強(qiáng)烈的刺激、遙遠(yuǎn)的距離、非自愿觸發(fā)的社交、禁錮、欺騙以及富裕/華麗(富裕和華麗往往給人一種虛幻、陌生的感覺(jué),并且會(huì)帶來(lái)攀比的壓力,游戲邦注)。但如果我們使這些消極因素分布在玩家劃定的舒適區(qū)之外,從而形成一種對(duì)比,它們將起到增強(qiáng)舒適度的作用。

         ?。衢T(mén)游戲《牧場(chǎng)物語(yǔ)》在鄉(xiāng)野間開(kāi)辟了一塊樸實(shí)、安樂(lè)的土地,人們根據(jù)四季的變化勞作和生活。)

          許多看似舒適的事物(如可愛(ài)、浪漫、財(cái)富、童年甚至家)只不過(guò)和舒適存在聯(lián)系罷了,它們是否真的能帶來(lái)舒適感有待進(jìn)一步考察。制作一款舒適的游戲時(shí),我們必須檢查任何可能帶來(lái)風(fēng)險(xiǎn)、壓力、責(zé)任、刺激、缺失感或恐懼感的元素。

          當(dāng)你思考舒適的設(shè)計(jì)時(shí),記住舒適是一個(gè)形容詞,它是一個(gè)美學(xué)目標(biāo),一種能夠被應(yīng)用到任何類型游戲中的調(diào)味劑。一些游戲機(jī)制在情感方面與舒適的契合度更高,但任何游戲都能舒適感。也就是說(shuō),沒(méi)有任何一種類型游戲是“舒適”的。

          在這篇文章中,我們將從美學(xué)、機(jī)制、劇情和動(dòng)態(tài)三方面挖掘游戲營(yíng)造舒適感的方式。較后,我們還發(fā)現(xiàn)了游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中一些能舒適感的工作習(xí)慣和方法。

          舒適美學(xué)(Cozy Aesthetics)

          舒適美學(xué)指一些玩家們所熟悉的聲音/視覺(jué)感官元素,能夠喚醒玩家對(duì)安全、柔和與滿足的記憶。它們通常將一個(gè)安樂(lè)窩與相對(duì)惡劣的外部環(huán)境進(jìn)行對(duì)比,作為一個(gè)重置或重塑玩家心態(tài)的時(shí)刻。

          舒適美學(xué)常見(jiàn)形式包括:

          1.視覺(jué)上的豐富感,特別是在客棧、廚房、咖啡廳以及臥室這些空間里,充足的食物、水、愉悅氛圍和溫暖將帶來(lái)舒適感。

          2.流暢的和色彩漸變將帶來(lái)舒適度。但在舒適區(qū)與非舒適區(qū)間設(shè)立明確的門(mén)檻也能增強(qiáng)舒適度,比如著暴風(fēng)雪進(jìn)入一間客棧,或穿過(guò)瀑布進(jìn)入背后的洞穴。

          3.使人感覺(jué)受保護(hù)和支持的信號(hào),比如一個(gè)悠閑自在的人或動(dòng)物NPC告訴玩家他們可以盡情地在此地追求高層次的需求。

          4.清除所有干擾或壓力,使玩家專注于某一塊空間。

          5.比起陌生、奇特的場(chǎng)景,樸素和熟悉的場(chǎng)景更令人感到舒適和安全。

          6.若場(chǎng)景分為“內(nèi)部”和“外部”,外部的危機(jī)將增強(qiáng)內(nèi)部的安全感。

          7.房間、物品的大小尺寸合適,使人感覺(jué)熟悉、舒適。

          8.使玩家明確感受到自己受歡迎、能夠自由、安全地探索和表達(dá),沒(méi)有壓力和責(zé)任。

          9.讓玩家進(jìn)行一些重復(fù)、有意義的行為,增強(qiáng)熟悉感和滿足感。

          10.四季的變化和不同季節(jié)的活動(dòng)能帶來(lái)豐富感,尤其是豐收的秋天和儲(chǔ)物豐富的冬天。

          舒適的視覺(jué)元素包括溫暖、低對(duì)比度的顏色、柔和的光線、天然和熟悉的建造材料,封閉而具有親密感的空間,以及通往外界非舒適區(qū)的窗口。

          理想情況下,舒適的聲音總是由場(chǎng)景內(nèi)的事物產(chǎn)生,從而讓玩家同聲音的來(lái)源(無(wú)論是一名角色還是物品)產(chǎn)生親密而具體的聯(lián)系。

          舒適的地點(diǎn)和物品具有休閑、實(shí)用、熟悉的特質(zhì),基于習(xí)慣和歷史。舒適的內(nèi)容給與玩家自由表達(dá)的私人空間,因此玩家可以選擇由伴侶陪同,或者獨(dú)處。由于熟悉程度和生理上的舒服是影響舒適度的關(guān)鍵,我們可以使用家庭場(chǎng)景、物品或者愛(ài)好物品來(lái)打造舒適感。一些舒適場(chǎng)景的例子包括:

          1.家和工作地點(diǎn)間的“第三點(diǎn)”,例如酒吧、咖啡廳、圖書(shū)館、小屋和花園。

          2.和負(fù)擔(dān)的移動(dòng)空間,例如火車、轎車后座,或者緩慢移動(dòng)的太空飛船。

          3.一些社交性較弱的場(chǎng)景,例如溫順寵物的陪伴、路人無(wú)關(guān)痛癢的關(guān)注。

          舒適機(jī)制(Cozy Mechanics)

          舒適度是玩家自發(fā)行為的結(jié)果。舒適的活動(dòng)/機(jī)制必須是本身令人滿意的,而不是因?yàn)樗兄谕婕疑?jí)屬性和增強(qiáng)能力(不是由外在動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的,游戲邦注)。外界獎(jiǎng)勵(lì)很可能破壞舒適度,使活動(dòng)/機(jī)制變成一種強(qiáng)制或利益較優(yōu)的選擇。

          此外,若要使玩家以舒適的方式與某一機(jī)制互動(dòng),該機(jī)制必須是安全的、熟悉的和放松的——它不會(huì)因代價(jià)、難度和風(fēng)險(xiǎn)太大而玩家?guī)?lái)緊張感,而是讓玩家進(jìn)行一些日常的或是類似興趣愛(ài)好的任務(wù),例如:

          1.清潔或整理

          2.搜集美麗的物品

          3.釣魚(yú)

          4.閱讀

          5.縫紉

          6.釀造和飲用茶或咖啡

          警示:不幸的是,隨著玩家逐漸熟悉了這些系統(tǒng)機(jī)制并嘗試較小化/較大化地利用它們,這些舒適機(jī)制很容易變質(zhì)。某些殘酷的設(shè)計(jì)師甚至將舒適機(jī)制當(dāng)成了一項(xiàng)盈利工具,利用玩家放松時(shí)的心理弱點(diǎn)誘導(dǎo)消費(fèi)。若要在盈利的前提下舒適,較佳做法是向玩家售賣他們當(dāng)前可能需要的物品,避免人為設(shè)定商品的稀有度,或者激發(fā)攀比/比較的焦慮心理。

         ?。ā豆猸h(huán)2》修改了匹配界面,玩家和隊(duì)友坐在一張?zhí)摂M沙發(fā)上,此外每局結(jié)束后玩家將繼續(xù)留在隊(duì)伍中,不再像從前一樣需要重新匹配。這些都了游戲的“舒適度”。)

          舒適的玩家互動(dòng)實(shí)現(xiàn)起來(lái)很困難,因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)經(jīng)常使人們失去理智、違背人性。然而,還是有一些方法可以互動(dòng)舒適度:

          1.減少陌生人的數(shù)量,我們對(duì)陌生人總是抱著不信任的態(tài)度,多讓玩家與好友或認(rèn)識(shí)的人接觸、打游戲。

          2.推廣使用化標(biāo)識(shí)(persistent identities):如果玩家知道自己再也見(jiàn)不到彼此,就更肆無(wú)忌憚地攻擊對(duì)方,推廣化標(biāo)識(shí)(如用戶名)將促進(jìn)文明社交。

          3.完善溝通渠道,提供額外增進(jìn)交流真誠(chéng)性的方式。

          4.建立并宣揚(yáng)游戲禮儀規(guī)范,建立文明和諧的社區(qū),增進(jìn)玩家間的信任、合作。

          5.設(shè)立人際關(guān)系破裂后的原諒或彌補(bǔ)機(jī)制。

          6.建立反饋系統(tǒng),對(duì)玩家的違規(guī)行為給予及時(shí)警告。

          7.將規(guī)則、價(jià)值觀融入玩法之中(比如通過(guò)游戲任務(wù)讓玩家互相饋贈(zèng),宣揚(yáng)慷慨主義),即使沒(méi)有特別誘人的獎(jiǎng)勵(lì),宣傳目的已經(jīng)達(dá)到了。

          8.玩家自主決定是否與對(duì)方交流,交流的方式和程度,從而避免受到騷擾威脅。

          9.允許玩家在游戲開(kāi)始前后在房間或區(qū)域內(nèi)逗留交流。

          10.設(shè)計(jì)并鼓勵(lì)玩家參與接觸性強(qiáng)的、較為專注的團(tuán)隊(duì)活動(dòng),如釣魚(yú)、集合或制造。

          11.允許玩家互相制作/贈(zèng)送/索取禮物。

          12.建立一種無(wú)威脅性的反饋或者道歉渠道。

          舒適劇情(Cozy Narrative)

          就游戲劇情而言,舒適度表現(xiàn)在:

          -壓力?。杭幢泔L(fēng)險(xiǎn)性很高,不易讓人產(chǎn)生焦慮感

          -強(qiáng)度低:故事節(jié)奏緩慢,玩家可以從容選擇

          -自帶光環(huán)的主角:關(guān)于“天選之子”的故事,強(qiáng)調(diào)主角的特殊性

          -非暴力:矛盾和沖突總是短暫的,為了增進(jìn)彼此的理解

          -親密感:角色數(shù)量合適,易于彼此建立親密關(guān)系

          -符合實(shí)際:劇情樸實(shí)、腳踏實(shí)地。在熟悉中尋找驚喜和滿足感。

          -反復(fù)性:劇情在各個(gè)季節(jié)、節(jié)日、白天/夜晚的輪替中緩慢展開(kāi)。

          -片段化:劇情由許多片段組成,任務(wù)活動(dòng)豐富

          劇情中較愜意的時(shí)刻往往是在暴風(fēng)雨/沖突發(fā)生前或期間躲在家中或安全區(qū)里,或是游戲高潮結(jié)束、各項(xiàng)需求達(dá)成后的自在。每一款經(jīng)典的冒險(xiǎn)游戲中都會(huì)有這樣的時(shí)刻,比如在一場(chǎng)大戰(zhàn)后,探險(xiǎn)者圍著火堆吃喝。

          令人舒適的劇情以家園和家庭為主題,比如《林中之夜》的“回家”,《星露谷物語(yǔ)》的“逃往田園”。

          游戲中令人舒適的角色通常是“培育者”(nurturer),他們?yōu)橥婕姨峁┍幼o(hù)、食物、陪伴、或者僅僅向玩家表達(dá)關(guān)愛(ài)。注意這些行為應(yīng)是自發(fā)的、無(wú)交易色彩的;角色間的互幫互助是美好的、一種不求回報(bào)的行為。

         ?。ㄓ螒颉禪ndertale》使用暖色調(diào)畫(huà)面、突出的內(nèi)室設(shè)計(jì)、以及悠閑的動(dòng)物NPC表現(xiàn)安全和舒適。)

         ?。ā遁^終幻想15》中,同伴們對(duì)自己能為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的東西充滿信心,并且同伴之間經(jīng)常表達(dá)關(guān)心和愛(ài)意。)

          角色的一些表達(dá)信任的舉動(dòng)(譬如分享秘密或邀請(qǐng)對(duì)方到私人空間)能夠讓玩家感到自己受歡迎和喜愛(ài)。一些玩家可以對(duì)其進(jìn)行贈(zèng)予、表達(dá)善意和養(yǎng)育行為、沒(méi)有懲罰性也沒(méi)有期待的角色將會(huì)是極度舒適的,比如一只太多照料的貓咪。這些角色將潛在地激發(fā)玩家與它們接觸并成為朋友。

          暴脾氣和被遺棄的角色看似與“舒適”不搭邊,但它們可以激發(fā)玩家的同理心,同時(shí)增強(qiáng)劇情的真實(shí)感和趣味性。這些性格古怪的角色的存在不僅為玩家提供了更多可選擇的交流機(jī)會(huì),還時(shí)時(shí)提醒玩家他們?cè)谝粋€(gè)獨(dú)立的中生活著。

          舒適的游戲開(kāi)發(fā)(Cozy Game Development)

          你的團(tuán)隊(duì)如何營(yíng)造舒適的工作氛圍?安全感有助于真誠(chéng)溝通與合作。富足感將激勵(lì)成員不畏損失,勇敢進(jìn)行嘗試。當(dāng)團(tuán)隊(duì)在一個(gè)安全舒適的環(huán)境下工作,核心員工的留存率也會(huì)大大。

          理想的舒適工作場(chǎng)所應(yīng)是:

          1.員工能夠暫時(shí)逃離(在需要時(shí)去往另一個(gè)覺(jué)得舒適的空間,比如咖啡廳)或改變工作環(huán)境

          2.提供食物和咖啡

          3.同事之間彼此熟悉信任

          4.使用天然材料裝修,自然光線充足

          5.員工可自由選擇音樂(lè)

          6.工作時(shí)間靈活,支持家中工作

          7.提供遠(yuǎn)離外部壓力或威脅的場(chǎng)所

          8.分離管理者和導(dǎo)師的角色,促進(jìn)信任

          9.同事能經(jīng)常相處、共度時(shí)光

          10.提供明確、溫和、即時(shí)、周到的工作反饋。

          不要走極端,不要試圖讓一切變得舒適!你不能強(qiáng)迫人們親密相處,并且舒適的空間或時(shí)光可能會(huì)導(dǎo)致人們逃避令人不悅的話題,導(dǎo)致尷尬的認(rèn)同。

          在大多數(shù)工作環(huán)境中,職位高低的存在意味著人們無(wú)法真正舒適地相處——某個(gè)人能夠?qū)ζ渌说穆殬I(yè)發(fā)展產(chǎn)生重大影響。因此,不要寄希望于信任或是依靠信任管理。



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