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        游戲設計戰(zhàn)略:如何真正讓玩家沉迷其中?

        游戲設計戰(zhàn)略:如何真正讓玩家沉迷其中?

          把游戲比作人體的話,可以有這些比喻:系統(tǒng)是器官,數(shù)值是血液,美術是皮膚,程序是骨骼,觀是血肉,核心體驗是靈魂。

          那是什么讓游戲動起來的呢?

          人要執(zhí)行動作必須通過一個系統(tǒng)——神經(jīng)系統(tǒng),沒有神經(jīng)系統(tǒng)人類根本沒法做出任何動作??梢哉f人類較核心的就是神經(jīng)系統(tǒng),它包括腦、眼、脊神經(jīng)等,沒有神經(jīng)的人會變成植物人。

          人類通過信號在神經(jīng)系統(tǒng)中傳遞執(zhí)行動作,游戲希望玩家有所行動,就必須把動作信號傳遞給玩家。傳遞信號的路徑就是策略,通過策略讓玩家接受到信號,并執(zhí)行相應的行為。

          玩家做出我們希望的行為,再針對該行為設計反饋,才能產(chǎn)生我們期望的體驗。真正讓游戲“活”起來的就是游戲中的策略。

          這個策略不是狹義的戰(zhàn)斗策略或卡組策略,而是貫穿整個游戲的宏觀戰(zhàn)略。本文不是講游戲中有哪些策略可以使用,而是講需要設計什么樣的策略引導玩家行為。

          策略是戰(zhàn)略的一部分,戰(zhàn)略是所有策略的總和。戰(zhàn)略是整體、是大方向,策略是局部、是具體行為。

          《好戰(zhàn)略,壞戰(zhàn)略》中作者給戰(zhàn)略做了一個解釋:戰(zhàn)略的核心內(nèi)容是分析當前形勢,制定針對方針來應對重大困難,并采取一系列連貫性行動。

          能自行規(guī)劃戰(zhàn)略的玩家極少,所以一個好的游戲戰(zhàn)略必須是由設計者設計出來,清晰的傳達給玩家,讓玩家選擇性的照做。

          設計游戲本身就是一個戰(zhàn)略過程,每個游戲都由數(shù)個不同的系統(tǒng)組成,每個系統(tǒng)達成不同的戰(zhàn)略目的,較終形成的戰(zhàn)略目標——留存和付費。

          兩大策略維度驅動游戲設計戰(zhàn)略

          一個完整的擁有觀和養(yǎng)成、關卡的游戲,戰(zhàn)略驅動過程如下:

          1.通過觀、系統(tǒng)設計、核心體驗讓玩家代入游戲,為玩家建立目標,可以是短期也可以是長期目標。

          2.通過關卡策略驅動玩家對資源產(chǎn)生需求。

          3.通過養(yǎng)成策略使玩家成本較大化。

          4.逐漸達成短期和長期目標。

          5.樹立新的短期和長期目標。

          關卡和養(yǎng)成策略主要通過前文提到的戰(zhàn)略環(huán)境以及資源實現(xiàn)。一些沒有觀設定或沒有關卡、養(yǎng)成的游戲,可以跳過不需要的步驟。

          本文的討論對象是第2、3步。第1步需要多個職能部門配合,第4、5步則是前3步的重復,暫且略過。

          游戲中的策略可以分成兩大類:養(yǎng)成策略和關卡策略。從玩家的角度我給它們的定義是:

          養(yǎng)成策略:將現(xiàn)有資源產(chǎn)出較大預期價值的策略。

          關卡策略:由多個步驟組成,解決較終問題的策略。

          現(xiàn)在的游戲養(yǎng)成玩法設計比較簡單,資源基本都是單一用途,也不涉及交易,所以養(yǎng)成策略要規(guī)劃好整體節(jié)奏的節(jié)點,再根據(jù)節(jié)點設計每個玩法的形式、強度、周期。

          人與人之間的資源互動是不一樣的設計方法,暫且不談。微觀經(jīng)濟學、行為經(jīng)濟學、行為心理學對這部分策略的研究較深。對社交需求高的游戲還需要研究人類學、社會學等學科。

          關卡策略的定義范圍比較廣,我們常見的戰(zhàn)斗只是關卡的一種。關卡就是設計者給玩家出的“題目”,玩家根據(jù)現(xiàn)有資源和提示解決問題。只要符合這個規(guī)則都可以稱為關卡。比如三消、體育競技、解謎、MOBA類的游戲都有關卡策略。

          博弈論、運籌學對關卡策略的貢獻較大。

          掌握這些領域的理論知識,可以知道事物在什么條件下會向哪個方向發(fā)展,我們就可以設計相應的條件讓向我們希望的方向運行。

          下文會詳細討論兩個策略的設計規(guī)劃。不過在講策略之前需要先明確設計者的目標。

          游戲設計者的戰(zhàn)略目標

          玩家玩游戲有戰(zhàn)略目標,設計游戲同樣有戰(zhàn)略目標。

          設計者較終的目標是讓玩家留存和付費,我們暫且先關注留存。讓玩家做什么能留存以前已經(jīng)說過,即:

          設計者的長期戰(zhàn)略目標是不斷打破適應性偏見,讓玩家保持長期的新鮮感。

          短期目標是當前這一局游戲、一場戰(zhàn)斗、一個養(yǎng)成階段能提供更好的峰值體驗。也就是方法論中說過的幾種體驗。短期目標為長期目標服務,通過不斷完成短期目標達到長期目標。

          接下來討論如何利用策略讓玩家愿意追求長期目標并不斷嘗試短期目標。

          一般在游戲的四個生命周期中,刺激開始較頻繁也較弱,隨著時間線的拉長,強度和形式逐漸增強和增多。這樣的設計非常符合“學習”的心理學規(guī)律。

          如果一上來就給很強的刺激,之后就很難再獲得相同的體驗。如果要更爽就必須要給更強的刺激,一個長線游戲沒辦法無限制的加強刺激。所以很長一段時間強度都不會,只是不斷變換形式和拉長周期。

          再說形式的數(shù)量,形式就是指玩法。一開始選擇過多,必然導致玩家無所適從,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失。

          其實這些東西工作了幾年都能知道,關鍵是多強叫強?多少是多?多久算久?

          令人遺憾的是作為一個相對自由的藝術產(chǎn)品,游戲中并沒有固定的標準,我們只能找到普遍性的原則。

          衡量一個設計好不好,從策略的角度看要讓玩家產(chǎn)生期待感,然后在恰當?shù)臅r間用符合甚至超過期待的反饋刺激玩家繼續(xù)產(chǎn)生期待。

          接下來就討論如何通過養(yǎng)成和關卡策略建立以及滿足期待感。

          養(yǎng)成策略:玩家體驗成本

          對設計者來說,養(yǎng)成策略是使玩家成本較大化的策略。但不要簡單的認為是拉長時間或價格,如果不夠合理的話玩家可以選擇不付出成本——放棄。

          經(jīng)濟學里對需求和需要做了不同的定義,需求是指有購買力的需求,需要只是想法。就像我對坐飛機有需求,但對買飛機只是需要。

          游戲中有沒有能力獲得是我們設計的,我們需要建立玩家對資源“可獲得”的預期,如此才能讓玩家愿意追求。

          有些游戲沒有關卡或沒有養(yǎng)成,或者關卡對養(yǎng)成資源沒有需求,此時就需要具體情況具體討論,忽略養(yǎng)成策略或忽略關卡策略。

          每個游戲的核心體驗都不同,設計功能必須考慮核心體驗是什么。核心體驗定下來,再考慮如何建立期待和反饋。

          越大的刺激峰終體驗越強,持續(xù)時間也越久,刺激能維持的時間,就是周期。

          這就得出設計戰(zhàn)略的步驟:先確定核心體驗,再確定產(chǎn)生該體驗的刺激形式(即玩法),再確定刺激的強弱,較后確定刺激的周期。后三步就是養(yǎng)成策略的節(jié)奏。

          需要強調的是這四個步驟應該看成玩法設計的不同角度,而不是部分。它們都有各自的完整體系結構,組合在一起才形成一個活的游戲。

          我們經(jīng)常說要讓玩家有“占便宜”和“差一點能夠著”的感覺,可是做到的人很少。這需要整個養(yǎng)成策略過程的密切配合,不是僅靠形式就能解決的。

          核心體驗已經(jīng)說過,就直接從體驗形式說起。

          一、體驗形式

          體驗的形式就是為了建立期待感。之前說過,系統(tǒng)目標就是較深層的下意識的目標,也就是通過劇情、美術、系統(tǒng)規(guī)則等傳達給玩家“我應該變成什么樣”的模糊感覺。

          而數(shù)值目標則是明確清晰的,玩家拿到之后立刻能驗證,所以反饋比較強。所謂的數(shù)值游戲也就是以數(shù)值反饋為主的游戲。

          設計系統(tǒng)和數(shù)值的原則已經(jīng)講過,這里加一個戰(zhàn)略層面的原則:形式的種類。也就是一個游戲需要多少種玩法。

          我們既然要做長線運營的游戲,玩法能持續(xù)的時間必然要設計成無限長,重復體驗好或可拓展都算無限長,所以需要從這兩方面入手。

          從早期都是點卡收費到現(xiàn)在的免費游戲,復雜游戲的玩法數(shù)量實際上在減少。很多游戲沒有特別豐富的玩法,仍然能活得很長,是因為通過核心玩法可以產(chǎn)生足夠豐富的體驗。

          所以具體需要多少種玩法,不是一個確定的數(shù)字,它要符合一個原則:足夠達成短、長期目標的較少種類。

          從玩法種類的多少上可以把游戲分成兩個大類,一類是復雜玩法游戲,也就是我們常見的《夢幻西游》、《劍與遠征》這類。另一類就是《DOTA》、《PUBG》這類玩法比較單一的游戲,雖然它們也會設計一些非核心的支線玩法。

          單一玩法的游戲就不做討論了,雖然它的策略非常值得研究,但玩法的數(shù)量都很少,所以本文只討論復雜玩法的游戲。

          為什么要做復雜的玩法?要產(chǎn)生復雜的體驗就需要復雜的形式支持,就像MMO類的游戲,會設計大量的玩法刺激多種體驗,公會、周期活動、組隊副本、交易市場等大量復雜玩法。

          方法論中講過體驗的分類,我們就是要找到哪幾種體驗以不同強度的組合更優(yōu),這些玩法都是為了將不同體驗整合到一個游戲中存在的。

          但遺憾的是,什么樣的排列組合能產(chǎn)生較佳體驗并沒有確定的答案。因為體驗的評價涉及到很多不可控的變量,但對設計者來說,較重要的只有我想做什么游戲,其本質就是游戲感。

          我把其他次要因素簡化掉了,實際上影響因素還有資金、時間、團隊的能力、公司的戰(zhàn)略、社會意識形態(tài)、人文環(huán)境、競爭、目標用戶等等。

          也許有人會覺得這個結論太理想化,我想做什么應該是較不重要的。其實只是因為你沒能力證明自己的想法正確而已,別人憑什么幫你證明呢?如果已經(jīng)有充分的證據(jù)證明你能做好,其它條件都不是問題。

          雖然沒有確定的答案該做什么體驗,但可以找到一些好游戲的共性。就像音樂雖然曲調可以差異巨大,但節(jié)拍可以是一樣的。

          以前說過游戲就是設計者有意識營造的以更低成本獲得預期體驗的模擬環(huán)境。那么根據(jù)這個定義就可以總結出幾個設計玩法體驗的戰(zhàn)略角度的原則:

          符合制作團隊的游戲感。游戲這種藝術形式,對游戲感的要求非常高,團隊應該明確知道這樣的玩法做出來好不好玩,也就是方法論的前兩步。

          既然是模擬環(huán)境,就說明玩家預期的體驗肯定是跟環(huán)境相關,也就是所有玩法必須符合環(huán)境的設定,這樣才能體驗流暢不容易“出戲”。以玩法結合環(huán)境為玩家建立系統(tǒng)目標,推動游戲進行。這是為了解決較初始“我為什么要追求這個東西”的問題。

          每個玩法有自己的體驗、強度、周期,每個玩法的應該是相乘而不是相加。如此才能稱為戰(zhàn)略。這也是堆玩法比較蠢的原因,好游戲幾個玩法比爛游戲幾十個玩法都要強。

          長線運營的復雜玩法的游戲,不可避免的新增玩法,除了拓展深度以外,還需要有一定的“繼承”作用。新玩法需要有新體驗,但仍然需要做到延續(xù)核心體驗,不能跟核心體驗無關。此外一般情況下,數(shù)值也需要繼承一部分。

          以老游戲《魔獸》舉例,制作團隊就是想做一個自己覺得很棒的游戲,并不確定會不會受玩家喜歡。所以自己想要做什么才是較重要的,因為這還涉及另一個重要的因素:熱情,沒有足夠的熱情無法堅持做到,做到太費時間。

          《魔獸》的核心玩法是組隊下副本,這跟游戲的觀、核心體驗都很貼合。它的核心體驗就是扮演特定角色與其他玩家合作進行挑戰(zhàn)。也就是密切配合挑戰(zhàn)高難度副本,獲得更好的戰(zhàn)利品挑戰(zhàn)更難的副本。

          而PVP則是以其他玩家為目標的合作和挑戰(zhàn)。次要玩法比如生活職業(yè)則是切換體驗用來放松的調劑玩法。幾個玩法互相交織獲得強弱變換較佳的體驗狀態(tài)。

          如果對自己的游戲沒有強烈的想做好的欲望,只是覺得這樣做市場可能會喜歡,很難把游戲做好。在創(chuàng)意性行業(yè),沒有自己的目標很難走遠。

          因為創(chuàng)造性的潛臺詞是獨特性,沒有自己的目標就等于沒有獨特性。在一個對創(chuàng)造性需求極強的市場上,沒有獨特性意味著什么是件很顯然的事情。

          很多人覺得的游戲都是個例,沒有參考意義。其實的游戲都是個例,總不能參考失敗的游戲或換皮的游戲吧?還有人說它們的都是時代、資本、平臺等外部因素。這就跟“不是我不行,是環(huán)境不行”的結論一個邏輯,你是破壞大環(huán)境的人?

          玩法設計是一個巨大的話題,又因為非常主觀,討論太多會跑題,將來會單獨寫,本文暫且總結普適的框架原則。

          二、體驗的強弱

          強弱是一個相對概念,可以相對其他游戲也可以相對自己。除了強弱還有一個維度:好與壞,我沒用“差”這個字,差是做得不到位導致的,壞是為了的好不可避免的。

          我們可以把體驗以這兩個維度化為四個象限:

          好和強:是要追求的,一個游戲是不是值得玩,就要看核心體驗是否足夠好和強。同樣做到又好又強也可以延長游戲壽命。所以這個象限是我們追求的目標。

          好和弱:一個游戲不可能都是強刺激,那肯定不能持久。這個象限更像是鋪墊、誘餌、引導,促使玩家去做能體驗到好和強的行為。

          壞和強:為了做到的體驗,肯定避免不了難度高、過程復雜,肯定有部分人沒辦法完成。所以肯定需要設計一些兜底措施,避免較大的挫折,長期留存率。

          壞和弱:有時候我們需要故意設計一些壞的體驗,以產(chǎn)生更強的好體驗。

          我們關于體驗強弱好壞的問題主要有幾個:“如何把獎勵給得有感覺?”、“如何通過獎勵讓玩家參與各種玩法?”、“有人覺得好有人覺得壞怎么辦?”、“難度怎么調才能讓大家都接受?”。

          由這些問題來看,這也是一個很主觀的問題,但我們?nèi)匀豢梢哉业狡渲锌陀^的部分,以此達到又好又強的目標。

          首先某些種類的體驗刺激程度就是比其它體驗強,再者適合游戲的又少了許多??蛇x的體驗就剩下比如情緒體驗、成就體驗、成長體驗、視覺體驗。

          之前的文章對體驗做了劃分,從特定體驗的定義或組成入手即可。

          以成長體驗為例,我對它的定義是通過屬性或技巧的擊敗更強的敵人??梢哉f任何長線運營的游戲都離不開成長感。

          成長體驗一部分通過獲得更高的屬性擊敗敵人,另一部是技巧的習得擊敗敵人,這種體驗比因數(shù)值增加擊敗敵人獲得的成長感更好,這也是要有關卡策略的原因。

          關卡策略后文會講,先講養(yǎng)成的成長感,也就是獲得更高的數(shù)值。既然需要讓玩家追求數(shù)值,就可以把數(shù)值劃分為幾種“商品”,模擬現(xiàn)實環(huán)境,增強成長體驗:

          必需品。很多游戲都會設計一些等級成長屬性,獲取成本低,收益低,建立弱刺激。給玩家每天都有小變化的感覺,所以一般周期極短。

          一般品。屬于大眾追求的商品,這部分商品是用來建立日常追求目標的,也是種類比較豐富的商品。性價比較高,否則一般人不會愿意追求,用來建立中刺激。不同種類的一般品主要用來引導不同的玩法,周期一般比較短。

          品。屬于少數(shù)人追求的商品,獲取成本極高,收益較高,建立強刺激。這種商品已經(jīng)不完全是為了獲得成長體驗,也包含了部分成就和情緒體驗。品可以用來付費,也可以用來特殊活動產(chǎn)出,周期較長。

          炫耀品。就是游戲中沒有數(shù)值價值的商品,這種商品只能帶來情緒體驗。無法帶來成長體驗,只是為了湊齊所有種類的商品所以列出來。

          紀念品。少數(shù)游戲才有,用來紀念特殊活動、日期、節(jié)日、事件等。這種物品一般也沒有屬性,但長線游戲想建立自己的“文化”,這種物品不可或缺。同樣是為了湊商品類型寫的。

          幸福源自對比。用幾種不同刺激強度、周期、性價比的商品建立需求目標,在獲得的時候體驗就會不同。這些商品要符合自身的定位還需要系統(tǒng)、觀、美術配合,我們暫且認為已經(jīng)做到了,只從策略角度考慮。

          把數(shù)值劃分成幾種層次的商品對工作幾年的數(shù)值來說已經(jīng)是常規(guī)操作了,真正困難的是“以何種周期產(chǎn)出”,以及“需要多少種商品”。

          本文先討論周期問題,周期問題就很容易解決其他問題,接下來討論如何周期的控制方法。

          三、體驗的周期

          控制周期的方法主要有三大類,一類通過時間,一類通過概率,一類單次體驗循環(huán)。

          時間。是指幾乎沒有概率獲得目標物品,必須等到一定時間。很多限制比較嚴格的游戲會這么做,好處是可以設計不同層次玩家的體驗。

          概率。是指有可能獲得目標物品,雖然概率低。這樣設計的好處是容易產(chǎn)生驚喜感。一般重復性強的游戲會做這樣的設計,否則必須做到某個次數(shù)很容易厭倦。

          單次體驗循環(huán)。比如MOBA、Roguelike這類游戲中單局的成長節(jié)奏,此類游戲的體驗跟前兩者又有很大區(qū)別。

          這些方法有時候也會同時存在,但還是會以某一種為主,因為核心體驗只會有一個。它們的很明確,一個是可控,一個是驚喜,一個是反復鍛煉技巧獲得成長感。

          很難說哪種方式更好,就跟戰(zhàn)斗公式一樣,有各自適合的游戲類型。下面簡單介紹這幾種設計方法的關鍵。

          設計時間周期的關鍵

          時間周期是為了可控,可控是為了區(qū)分玩家付費層次,所以需要圍繞“分層”這一核心設計。

          用前文提到的不同商品的性價比就已經(jīng)可以劃分玩家付費層次了。所以設計周期的意義在于不同付費層次玩家的留存。也就是怎樣在不平等的情況下還能整體留存。

          一般的做法是增加反饋次數(shù)。也就是把數(shù)值切碎,增加每個養(yǎng)成線的“級別”。比如過去的裝備“+15”較高了,現(xiàn)在的數(shù)值游戲能到100級,每個級別的值自然也就小很多。

          這樣的好處就是每天都有數(shù)值變化,再加上足夠多的關卡、活動,總是可以擊敗某個敵人,產(chǎn)生少許成長感。

          再根據(jù)規(guī)劃的時間設計關卡的難度和獎勵,很容易刺激玩家產(chǎn)生對品的追求。

          這種設計的難點在于需要計算,它需要踩準每一個點。另一個難點在于不是所有玩家都會按規(guī)劃玩。

          這就需要設計者對設計的內(nèi)容有非常明確的感覺,確定大部分玩家都會這么玩。此外還需要在數(shù)值上做一定的范圍容錯設計。

          此外還有一個必須要做到的體驗——“新”。每一個玩法的形式必須要足夠新穎、貼合觀、以及改變關卡策略。如果只是簡單的數(shù)值變化很容易無聊,也產(chǎn)生不了關卡策略。

          游戲中不同玩法各自的刺激周期互相交織,形成了一個游戲的刺激點陣,橫軸是時間,豎軸是數(shù)值。

          不要把刺激點做成曲線,會無法判斷某個節(jié)點存不存在。比如玩法3如果連成線,就沒辦法看出它的刺激數(shù)比玩法1要少。

          這種體驗的缺點也很明顯:策略性低,耐玩性差。

          因為層次劃分明確,付費多的人就是很容易擊敗付費少的。所以現(xiàn)在很多長線數(shù)值游戲會加入一定的概率周期,讓小非氪玩家也能有概率達到中小氪的水平以促進小非氪玩家的留存。

          還有一些經(jīng)典的設計:公平競技場。就是這個競技場大家屬性基本一致,主要拼搭配。但這點對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計要求非常高,做不好的話就是雞肋。

          市場上有很多玩家就是喜歡玩數(shù)值游戲,所以有些長線運營的游戲就是沒有強策略。做為設計者還是需要針對自己的核心體驗挑選合適的周期設計方法和節(jié)奏。

          很多人都會有一個疑問,數(shù)值給到了一定能產(chǎn)生足夠的刺激嗎?

          答案當然是否定的,體驗不可能只靠數(shù)值解決,能不能把數(shù)值做得更有吸引力,系統(tǒng)、美術、觀包裝等都必須要提供足夠的支持。只是節(jié)奏的核心是數(shù)值,數(shù)值做好再考慮其它。

          設計概率周期的關鍵

          概率周期是為了隨機,隨機的核心目標是“驚喜”,所以需要圍繞驚喜設計。

          這種類型的長線游戲比較少,很顯然,是因為不夠賺錢。因為時間周期游戲的成長體驗頻率超過概率游戲,而且愿意付費的玩家不愿意承擔“運氣不好”的負面體驗。

          很多人覺得數(shù)值游戲有什么好玩,單機游戲比手游好玩多了,“我要把單機的體驗做到網(wǎng)游里!”。雖然單機的體驗確實好,但不一定適合長線運營的網(wǎng)游。就是因為單機的體驗很難堅持體驗幾百遍。

          目前幾乎所有的長線游戲都是以時間周期為主、概率周期為輔的設計,區(qū)別只是比重不同。但這不妨礙需要設計好的概率周期。

          概率周期必須要有較多的隨機物。掉落池只有幾個東西隨機就沒有意義,拿完之后隨機就沒有感覺了。而且每多一個隨機物,因為會出重復的,需要的次數(shù)會多很多。

          前文講的“商品”種類在隨機物的劃分同樣適用,需要有不同的隨機物刺激玩家追求。

          保底或假概率。由于真概率實際上非常難受,有可能就是什么都不出?!栋岛贗II》較早沒有保底機制,后來很多玩家抱怨刷了幾個月沒有一件傳說裝備,官方查證后確實如此,才加了保底機制。

          所以除了極個別物品,大多數(shù)低概率物品還是需要做假概率保底。當然不能太假,否則玩家有了固定預期,也就沒有了驚喜。

          這些設計都是為了一個目標——驚喜,如果做不到驚喜那隨機周期也就沒有價值了。

          至于如何設計驚喜體驗又是一個很大的話題,需要圍繞產(chǎn)生驚喜的條件、環(huán)境以及驚喜的程度和目標人群做具體分析,沒有一個簡單的標準,這種主觀問題暫時擱置吧。

          設計單次體驗循環(huán)的關鍵

          單次體驗循環(huán)主要發(fā)生在單局制的游戲中,包括但不限于MOBA、Roguelike。

          單次循環(huán)體驗的養(yǎng)成策略占比很低,主要在于關卡策略,也就是戰(zhàn)斗。養(yǎng)成策略很快就會反應到戰(zhàn)斗中,養(yǎng)成策略直接導致關卡策略的變化。

          正是因為這種及時性讓養(yǎng)成策略變得更加重要,因為每次養(yǎng)成策略的失誤或飛躍都可能讓戰(zhàn)局產(chǎn)生質變。

          也正是因為這種直接的影響,所以這個類型放到關卡策略中討論。

          簡單總結養(yǎng)成策略驅動過程:通過不同玩法形式讓玩家建立清晰的“商品”價值感知,并對“商品”產(chǎn)生期待感,再利用不同周期產(chǎn)出各種“商品”,讓玩家付出相應的成本。

          整個過程可以借鑒商業(yè)營銷的邏輯思考。

          關卡策略:玩家游玩興趣

          關卡就是設計者出的題,關卡策略就是解題的策略。

          像養(yǎng)成策略一樣,關卡中決策的形式、強度、周期形成了關卡策略的節(jié)奏。不一樣的是,養(yǎng)成不像關卡那樣是個“問題”,不需要去解決。

          雖然養(yǎng)成間接影響關卡,但不能完全決定關卡策略。舉個通俗的例子:需要錢是養(yǎng)成,如何賺錢是關卡,雖然缺錢就需要去賺,但缺錢不能決定賺錢的方法。

          所以關卡策略需要由另外三個維度深入研究:深度和廣度,以及路徑。深度是指需要做決策的次數(shù),廣度是每次決策的有效選擇數(shù)量,路徑是指有多少條路徑到達特定結果。

          說明一下有效選擇。是指反饋區(qū)別較大的選擇項,比如10個反饋都是造成5點傷害,其實就只有1個有效選擇。如果其中一個反饋變成“目標額外受到5點傷害,持續(xù)1回合”,那有效選擇數(shù)量就變成2個。

          設計者可以利用環(huán)境、資源、目標設計不同的深度、廣度、路徑,建立一個玩家喜歡玩,愿意重復玩的關卡。長線游戲必須做到多路徑,深度和廣度則可以根據(jù)核心體驗調整。

          競技類游戲的戰(zhàn)斗、也可以稱為關卡,只是對手不是機器,而是同樣的玩家。

          有很多單機游戲為了增加耐玩性會設計多個結局。但這些結局必須選擇特定的路徑才能觸發(fā),所以本質上還是單路徑的游戲。

          單次體驗的單機游戲關卡策略一般策略廣度比較小,路徑也很單一,所以耐玩性不強。比如經(jīng)典的《仙劍奇?zhèn)b傳一》,玩幾遍還可以,玩幾百遍就很難了,畢竟不是所有人都是十里坡劍神。

          本文不從關卡類型入手建立策略設計體系,而是根據(jù)前文說過的分類方法,從戰(zhàn)略布局的角度劃分,即深度、廣度、路徑,所有類型的關卡都逃不出這三個維度。

         

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